Dungeons & Dragons para principiantes

A sigla RPG abrevia a expressão “role playing games”, que quer dizer “jogos de interpretação de papéis”. Ou seja, as pessoas interpretam seus personagens e criam narrativas que giram em torno de um enredo. Justamente por ser uma atividade bem livre, as pessoas podem ficar confusas, então aqui vai um texto com algumas instruções gerais para quem tá começando.

Arte "Dungeons and Dragons para principiantes". Créditos: Trey Ratcliff (masmorra), wili_hybrid (dragão) e Godinez (tabuleiro de xadrez para principiantes).
Arte “Dungeons and Dragons para principiantes”. Créditos: Trey Ratcliff (masmorra), wili_hybrid (dragão) e Godinez (tabuleiro de xadrez para principiantes).

Como exemplo, o RPG escolhido é o clássico “Dungeons & Dragons” (D&D), que é considerado o primeiro jogo do gênero e que inspirou o desenho Caverna do Dragão. Na sua 5ª edição, seu kit introdutório (“starter set”) em português, contém um livro de regras, um livro de aventuras (“A mina perdida de Fandelver”), seis dados poliédricos (sólidos com 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces) e cinco personagens prontos: guerreiro, nobre, clérigo, landino e mago. Como esse é um post de/para iniciantes, não vamos montar uma ficha de personagem, e sim usar um desses – para jogadores mais avançados, outros livros básicos do D&D 5ª edição em inglês (Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros) estão disponíveis no link.

Todos os participantes (geralmente entre 4 e 6 pessoas) devem conhecer os conceitos essenciais e as regras necessárias para o jogo, além das características de seus personagens. Não há necessidade de decorar tudo, mas saber onde estão os procedimentos para consulta rápida é importante para a fluidez do jogo. Essa preparação pode parecer desafiadora e interessante para alguns mas desmotivadora para outros. Lembre-se que esse é um pequeno passo perto das horas de diversão que estão por vir. Quanto mais praticar, mais fluido o ritmo de jogo e mais prazerosa a atividade.

“Gente, regras são legais! Regras ajudam a controlar a diversão!” Monica Geller, Friends
“Gente, regras são legais! Regras ajudam a controlar a diversão!” Monica Geller, Friends

A estrutura do jogo envolve os personagens (controlados pelos respectivos jogadores) entrando em uma aventura apresentada e conduzida pelo “Dungeon Master” (DM), também conhecido como Mestre. O Mestre controla outras pessoas e criaturas, além de decidir como o mundo reage às ações dos aventureiros. Um padrão básico de jogo seria:

  1. O Mestre descreve o ambiente
  2. Os jogadores descrevem o que querem fazer
  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros

Podem ser usadas músicas para ambientação, tabuleiro com miniaturas para visualização do posicionamento dos personagens, dentre outros recursos.

Jogadores

Cada jogador representa um personagem, cujas características devem ser previamente descritas e quantificadas através dos valores e dos modificadores. São seis atributos com as respectivas perícias:

  • Força – medida de poder físico (perícias: atletismo)
  • Destreza – medida de agilidade (perícias: acrobacia, prestidigitação, furtividade)
  • Constituição – medida de resistência
  • Inteligência – medida de raciocínio e memória (perícias: arcanismo, história, investigação, natureza, religião)
  • Sabedoria – medida de percepção e intuição (perícias: lidar com animais, intuição, medicina, percepção, sobrevivência)
  • Carisma – medida de força da personalidade (perícias: enganação, intimidação, atuação, persuasão)

Os valores dos atributos são dados com base em um ser humano comum, com 10 em todos. Os modificadores de atributo é obtido a cada 2 pontos extras, por exemplo: para destreza de 16, são +3, para sabedoria de 13, +1 (“arredonda” para baixo). Essa informação também consta da ficha dos personagens.

Também podem possuir proficiências (foco em algum aspecto) com seu respectivo valor para o personagem (bônus). As perícias com treinamento estão marcadas como círculo pretos na ficha dos personagens. Nestes casos, o modificador é diferente do atributo referente às perícias. O personagem pode ter até 4 perícias: 2 gerais e 2 de uma lista restrita da classe de personagem.

Jogadas

Nos casos em que o resultado de uma ação é incerta, deve-se jogar um dado de 20 faces (o d20) para determinar sucesso ou falha. As principais jogadas são os testes de atributo, jogadas de ataque e testes de salvaguarda. A estrutura é comum nesses três passos:

  1. Jogue o dado e aplique o modificador do atributo
  2. Aplique os bônus e penalidade circunstanciais (como perícias e proficiências)
  3. Compare o total com o número alvo (classe de dificuldade, em testes de atributo/salvaguarda, ou classe de armadura, em jogada de ataque)

Em outras palavras, todo teste segue a estrutura: d20 + bônus de atributo + bônus de proficiência (perícia, se houver).

Se o resultado for maior ou igual ao número alvo, o teste foi bem sucedido. Existem situações com vantagens e desvantagens (novidade na versão 5 de D&D) em que o dado pode ser jogado duas vezes, escolhendo-se o maior valor (no caso de uma vantagem) ou menor valor (caso contrário) – no máximo 1 vantagem/desvantagem é usada.

Combates

Uma rodada representa aproximadamente seis segundos no mundo real, sendo que cada combatente tem seu próprio turno nesse período. Ela ocorre conforme segue:

  1. Determina-se um evento surpresa
  2. O Mestre determina as posições dos envolvidos
  3. Os combatentes realizam um teste de destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa (quem ataca primeiro teve resultado maior, considerando pontos de bônus do personagem para iniciativa)
  4. Siga a ordem dos turnos (o combatente pode se mover e realizar uma ação; certas habilidades permitem uma reação no mesmo turno)
  5. Comece a próxima rodada e siga até que a luta termine

Em cada turno, o personagem pode mover-se, agir e, se for o caso, realizar uma ação bônus ou uma reação (1 no máximo por turno). Quanto ao movimento, o deslocamento máximo é definido para cada personagem. Se estiver em um terreno difícil, levantar-se após cair, rastejar ou mover-se entre outras criaturas, isso pode custar uma distância de seu deslocamento máximo possível. Quanto às ações, o personagem pode:

  • atacar (escolha um alvo dentro da distância de ataque, determine os modificadores e resolva o ataque para determinar se o alvo foi atingido, caso o resultado seja maior ou igual à classe de armadura do alvo, ou não)
  • ajudar (em até 1,5 metros de distância)
  • correr
  • desengajar
  • esconder-se (precisa realizar teste de destreza)
  • esquivar (até o início do próximo turno, as salvaguardas de destreza do personagem serão feitas com vantagem)
  • preparar (quando é necessário aguardar uma ação específica antes de agir ou preparar uma magia)
  • procurar (pode precisar de teste de percepção ou investigação)
  • usar um objeto

Os pontos de vida representam uma combinação entre resistência física, mental, sorte e vontade de viver, podendo variar de zero (morte ou inconsciência) à quantidade máxima do personagem. Sua contagem diminui ao sofrer um dano e aumenta ao descansar (descanso curto ou longo) ou usar magias (curas). Tudo depende da relação de resistência ou vulnerabilidade entre a criatura/objeto e o tipo de dano. Ao iniciar um turno sem pontos de vida, deve-se realizar uma salvaguarda contra a morte jogando 1d20. Um exemplo de combate em uma aventura pode ser vista no post D&D: Emboscada Goblin.

O tipo de dado de vida depende da classe, enquanto que o número deles varia conforme o nível do personagem. Ele indica qual dado você deverá rolar sempre que subir de nível, somado ao modificador de constituição – o resultado da rolagem deve ser somado aos Pontos de Vida Máximos que já tiver.

Aventuras

Os personagens podem andar 36 quilômetros por dia. Na jornada, podem encontrar obstáculos em que os personagens devem saltar, escalar, ou nadar. Podem ser necessários testes de atletismo ou de força.

Alguns desafios superados geram recompensas, que podem ser usadas para comprar equipamentos (armaduras, armas, etc) ou suprimentos. Peças de ouro (PO) valem 10 peças de prata (PP), que por sua vez valem 10 peças de cobre (PC). Também podem ser conquistados pontos de experiência (XP), que são uma medida abstrata do aprendizado e crescimento de um personagem durante o jogo. Ao atingir um certo valor de pontos de experiência, o personagem muda de nível, avançando em capacidades conforme sua ficha.

O valor de força do personagem multiplicado por 7,5 define o máximo de equipamento que ele pode carregar, em quilos. Usar armadura sem proficiência traz desvantagem em certos testes e ataques, e conforme a força do personagem, podem reduzir sua mobilidade. As armas tem propriedades como acuidade, alcance, arremesso, uso (ou não) das duas mãos, leve (ou pesada), munição, tempo de recarga e versatilidade (usar com uma ou duas mãos).

Outros objetos possuem custo e peso, podendo ser adquiridos e carregados para uso em momento oportuno: munição, cordas, lanternas, montarias, arreios, comida, bebida, etc.

Magias

Os clérigos e magos aprendem e preparam magias de modo diferentes, enquanto que os monstros somente as usam. As magias podem ser ferramentas, armas, meios de proteção ou de cura. O círculo de magia indica o quão poderosa ela é: quanto maior o valor, mais alto é o nível que um conjurador precisa ter para fazê-la.

Cada personagem possui um limite de magias que podem ser memorizadas. Além disso, ele só pode conjurar um número limitado delas antes de precisar de descanso. Ao usar uma magia, é gasto um “espaço de magia” correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior. Sua ficha possui uma tabela mostrando quantos espaços de magia de cada círculo ele pode usar em cada nível. Um descanso longo restaura todos os espaços.

Um truque não precisa ser preparado nem consome espaço de magia. A versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais que o normal (que demora pelo menos 1 minuto por círculo de magia) e não gasta espaço de magia. Cada magia é descrita por seu círculo, escola de magia, tempo de conjuração (medido em ações), alcance, componentes (Verbais, Somáticos/gestual ou Materiais), duração e áreas de efeitos (cone, cubo, esfera ou linha). Algumas magias exigem manter a concentração até o final de sua execução.

Uma magia com componentes verbais exigem que a boca esteja livre para proferir as palavras místicas. O componente somático exige gesticulação. Um foco de conjuração (ou um saco de componentes) é usado para substituir/fornecer os componentes materiais de magias que NÃO tenham custo especificado em GP (moedas de ouro) na descrição da magia.

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