D&D: Emboscada Goblin

Conforme prometido no post sobre Dungeons & Dragons para principiantes, aqui vai um exemplo de combate usando o início da aventura do kit introdutório desse RPG, chamada de “emboscada goblin”.

Dark Tree, por Eddi 07- Free Stock
Dark Tree, por Eddi 07- Free Stock

Na história “A mina perdida de Fandelver”, a aventura começa com a contratação do grupo de personagens para levar uma carroça de mantimentos até outra aldeia. Para efeito de exemplo, essa aventura conta com somente um personagem: o guerreiro Monolitus, herói do povo (antecedente), da classe dos humanos e guerreiro nível 1.

No caminho, dois cavalos mortos por diversas flechas bloqueiam a estrada. Neste ponto, quatro goblins (humanoides pequenos) esperam que alguém se aproxime dos cavalos para atacar. Eles estão escondidos na mata, dois de cada lado da estrada: metade próximos e a outra metade mais distantes. Esse é o primeiro de muitos combates nessa história.

Seguindo a estrutura de um combate, o evento surpresa foi determinado. A posição inicial dos combatentes foi definida na descrição e podemos supor que seja uma distância suficiente para que estejam dentro de 1 deslocamento dos envolvidos, permitindo combates corpo a corpo e à distância.

Descrição dos combatentes

Deve-se consultar a ficha do personagem e as descrições dos goblins no apêndice B do livro de aventuras para obter suas informações. Aqui vai um resumo do que é pertinente ao combate em questão (modificadores entre parênteses):

Guerreiro 1 Goblin
Classe de armadura 14 15
Pontos de vida 12 (1d10) 7 (2d6)
Deslocamento 9 m 9 m
Força 14(+2) 8(-1)
Destreza 16(+3) 14(+2)
Constituição 15(+2) 10(+0)
Inteligência 11(+0) 10(+0)
Sabedoria 13(+1) 8(-1)
Carisma 9(-1) 8(-1)
Perícias Arcanismo (+3), Furtividade (+2), Medicina (+3) e Sobrevivência (+3) Furtividade (+6)
Armas (corpo a corpo) Espada grande: bônus ataque +4, dano cortante 2d6+2 Cimitarra: bônus ataque +4, dano cortante 1d6+2
Armas (distância) Arco longo: bônus ataque +7, dano perfurante 1d8+3 Arco curto: bônus ataque +4, dano perfurante 1d6+2

Os pontos de vida dos personagens são calculados com base no máximo de contagem no dado somado ao bônus de constituição (se tiver) – no caso de monstros, é uma média desse máximo. Os bônus de ataque para o arqueiro com arco longo, por exemplo, são calculados como: +2 de estilo de luta (Arquearia, o que está nas “características e talentos” na ficha do personagem), +3 de atributo (destreza) e +2 de proficiência.

O goblin possui nível de desafio 1/4 (50 XP) e pode executar a ação desengajar ou esconder com uma ação bônus em cada um dos turnos. O guerreiro possui proficiência em todas as armaduras, escudos, armas simples, armas marciais, ferramentas de carpinteiro e veículos terrestres. De equipamento, possui armadura de couro, arco longo 20 flechas, espada grande e outros itens que não serão usados em combate.

Surpresa

Será que os goblins surpreenderam o personagem ou ele já os anteviu? A resposta virá realizando-se um teste de destreza (furtividade) para os quatro goblins. Jogue um d20, some o modificador de perícia de furtividade (+6) e compare o resultado com o valor passivo de percepção (sabedoria) do personagem (+1). Se o valor for inferior ao teste dos goblins, ele será surpreendido e perde seu turno durante a primeira rodada de combate.

Por exemplo: jogando o dado, o resultado foi 2. Somando o modificador de furtividade, o resultado do teste é 8. Como o valor de percepção (+1) é inferior ao teste, então o guerreiro será surpreendido. Note que os testes sempre vão dar um valor positivo, então isso acontecerá por todos os goblins.

Ao ser surpreendido, o personagem não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno de combate, nem ter uma reação até que o seu primeiro turno termine. Como o guerreiro está sozinho, quem age primeiro são os goblins. Se existissem mais personagens, deveriam ser usadas as regras de iniciativa (testes de destreza) para determinar a ordem de ação deles.

Turnos dos goblins

Dois goblins avançam correndo para realizar ataques corpo (1,5 metros de distância), enquanto dois permanecem a 10 metros realizando ataques a distância. Deve-se realizar uma jogada de ataque para cada um com o objetivo de definir se o ataque atinge ou não o alvo. Para isso, jogue 1d20 e adicione os modificadores apropriados (proficiência não entra no cálculo de dano). Para combates corpo a corpo, use o modificador de força (F); à distância, use destreza (D, exceto armas que possuem acuidade ou que possam ser arremessadas). Se tirar 1, o ataque erra criticamente, e se tirar 20, acerta o ataque criticamente, independentemente dos modificadores ou da classe de armadura – o ataque/erro crítico implica em o mestre prover algo a mais como resultado da ação.

Se o resultado for maior ou igual à classe de armadura, o ataque é bem sucedido. O guerreiro (classe de armadura 14) já está equipado com uma armadura na ficha do personagem e possui proficiência em todas as armaduras, no entanto sua classe de armadura já está calculada usando essas informações. Veja como ficou para os quatro goblins:

  • goblin 1 (cimitarra): 1d20 + F + prof = 11 + (-1) + 0 = 10
  • goblin 2 (cimitarra): 1d20 + F + prof = 18 + (-1) + 0 = 17
  • goblin 3 (arco curto): 1d20 + D + prof = 3 + 0 + 0 = 3
  • goblin 4 (arco curto): 1d20 + D + prof = 15 + 0 + 0 = 15

Note que somente um dos ataques corpo a corpo e um dos ataques à distância atingiram o guerreiro. Para esses casos, devemos descobrir os danos causados ao guerreiro jogando-se o dado correspondente à arma e somando o modificador. No caso da cimitarra, se o dano fosse pela força, deveria ser “1d6 – 1”, já que o modificador de força tem valor -1. No entanto, a cimitarra tem a característica de “acuidade” e isso permite que o ataque e o dano sejam feitas com o modificador de força OU de destreza. Por isso, já consta da descrição da arma na ficha o dano “1d6 + 2” usando o modificador de destreza “+2”. Sempre que alguém sofre dano, este é subtraído de seus pontos de vida atuais. Veja como fica:

  • goblin 2 (cimitarra): 1d6 + 2 = 3 + 2 = 5
  • goblin 4 (arco curto): 1d6 + 2 = 1 + 2 = 3

No total, devem ser subtraídos 8 dos pontos de vida do personagem. Considerando-se que começou com a pontuação máxima, que é 12, agora ele tem só 4 pontos de vida – por isso é arriscado viajar sozinho rsrs.

Turnos do guerreiro

Agora chegou a vez do guerreiro atacar os goblins. Como ele só pode atacar um por turno, os 4 goblins atacariam ele novamente no turno seguinte e dificilmente ele sairia vivo. Assim, com fins didáticos, vamos ver as possibilidades considerando cada um dos goblins atacando.

Primeiro, precisamos saber se o guerreiro acertou o goblin. Veja as situações hipotéticas dos ataques proferidos pelo guerreiro em cada goblin, considerando que ele não usa armas simples (e portanto, sem proficiência):

  • goblin 1 (espada grande): 1d20 + F + prof = 4 + 2 + 0 = 6
  • goblin 2 (espada grande): 1d20 + F + prof = 14 + 2 + 0 = 16
  • goblin 3 (arco longo): 1d20 + D + prof = 13 + 3 + 0 = 16
  • goblin 4 (arco longo): 1d20 + D + prof = 19 + 3 + 0 = 22

Comparando-se com a classe de armadura dos goblins (15), ele acertaria três deles. Calculando os pontos de vida de cada um:

  • goblin 2 (espada grande): 2d6 + 2 = (3 + 5) + 2 = 10
  • goblin 3 (arco longo): 1d8 + 3 = 4 + 3 = 7
  • goblin 4 (arco longo): 1d8 + 3 = 7 + 3 = 10

Como os resultados dos cálculos de dano zeram os pontos de vida dos goblins (7), os três morreriam (não existem pontos de vida negativos). Ao derrotá-lo, o guerreiro deve ganhar os respectivos pontos de experiência. Olhando o Guia do Mestre (item “dificuldade do encontro de combate”), como é um encontro fácil (nível de desafio do goblin é de 1/4, ou seja, menor que 1) e o guerreiro é de 1º nível, cada goblin dá 25 XP. Para ir ao segundo nível, o guerreiro precisará de 300 XP no total, de acordo com sua ficha de personagem.

Como a história continua

No turno dos goblins, a ação tomada pelos combatentes que restaram é a de correr (18 metros, o dobro de seu deslocamento de 9 metros), mas no sentido de fugir, pois são covardes e ficaram com medo. O guerreiro decide deixá-los ir (já que possui uma carga para levar e ferimentos para se recuperar) e o combate termina.

Ele pode realizar um descanso curto, jogando um dado da vida (1d10, nesse caso) para recuperar alguns pontos de vida – o resultado deve ser adicionado ao modificador de constituição do personagem, sem passar do limite máximo. Um descanso longo (8 horas ininterruptas de inatividade dentro de 24 horas) mais a frente também serve para recuperar todos os pontos de vida perdidos – assim como os dados de vida gastos até uma quantidade igual à metade do seu número total de dados de vida.

O pessoal do canal “RPG Planet” jogou essa aventura completa usando Roll20 (site formado por um conjunto de ferramentas para jogar RPG de mesa online) e disponibilizou na playlist A Mina Perdida de Phandelver, disponível no link.

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