Construindo um Gnomo Druida

Criar um personagem no RPG Dungeons & Dragons é um processo que começa na escolha de uma raça (eventualmente uma sub-raça) e classe. Com base nisso, são determinados:

  • Valores das habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma)
  • Descrição (tendência/alinhamento, antecedentes, ideais, vínculos, defeitos)
  • Equipamentos (classe de armaduras, armas)
  • Interação com outros jogadores

Juntando todas essa informações, o personagem foi criado e sua ficha preenchida – a Ficha original editável e em Negrito pode ser baixada no link. Foi escolhida a raça Gnomos e classe Druidas. As informações e procedimentos utilizados para preencher a ficha estão no texto a seguir e a Ficha do personagem preenchida (nível 1) pode ser vista no link.

Essa ficha tem três páginas. Na 1ª página, entra a maior parte das informações mais práticas. A 2ª página contém informações extras e mais pessoais. A 3ª e última página foca em truques e magias.

Arte de gnomo engenhoqueiro. Fonte: Hearthstone
Arte de gnomo engenhoqueiro. Fonte: Hearthstone

Gnomos acreditam que os nomes devem dizer algo sobre si. Por isso, acabam ganhando vários nomes e apelidos, conforme sua idade e grupo social que estão inseridos. Um tradicional nome é composto por dois ou três fragmentos (sílabas), acompanhado do nome do clã e um apelido. No livro “Races of Stones“, exite um capítulo bem dedicado a descrever os gnomos e duas tabelas, com os fragmentos de nomes e seus significados e outra com os apelidos – uma tradução dessa parte pode ser encontrada no link. Por exemplo: Skorlun (Skor = conhecimento/sábio(a) e Lun = Complexo(a)/mecânico(a)/engenhoqueiro(a)) significa “Sábio engenhoqueiro”.

Valores das habilidades

A raça define com quantos anos um membro daquela raça é considerado adulto, bem como a expectativa de vida da raça. Também permite definir a tendência esperada, tamanho, deslocamento e idiomas, sendo que as sub-raças podem detalhar melhor alguns aspectos.

Considerando a raça gnomo, são definidas algumas informações:

  • +2 de inteligência
  • Deslocamento em caminhada de 7,5 metros
  • Visão no escuro: enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, mas não distingue bem as cores, e no escuro como se fosse na penumbra
  • Esperteza Gnômica: possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia
  • Sabe falar, ler e escrever idiomas Comum e Gnômico, que usa o alfabeto Anão

Os gnomos da floresta possuem um traquejo natural com velocidade, furtividade e ilusões. Justamente por isso eles conhecem o truque ilusão menor (conjuram-na usando a habilidade Inteligência). Também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras. Naturalmente, possuem +1 de Destreza.

Os gnomos das rochas (que no D&D 5 incluem os engenhoqueiros) apresentam +1 de Constituição. Também possuem o Conhecimento de Artífice: pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência toda vez que fizer um teste de Inteligência/História relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos.

Os gnomos engenhoqueiros também possuem proficiência com ferramentas de artesão. Gastam 1 hora e 10 PO em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 PV), que para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo. Neste caso, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo, como Brinquedo, Isqueiro e Caixa de música.

Com relação a sua classe, é possível determinar os pontos de vida, proficiências, perícias e salvaguardas. Seguem algumas das características dos druidas:

Pontos de vida

  • Dado de Vida: 1d8 por nível de druida (o número total de dados é igual ao nível, por isso um dado só para nível 1)
  • Pontos de Vida no 1° Nível: número máximo do dado de vida (ex: 8) + seu modificador de Constituição (ex: 8-1=7)
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1°

Proficiências

  • Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
  • Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças
  • Ferramentas: Kit de herbalismo (instrumentos para criar remédios e poções)
  • Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
  • Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
  • Idiomas: druídico

Os valores de habilidade são definidos aleatoriamente. Um dos métodos é o seguinte:

  1. Jogue quatro dados de 6 faces (4d6) e anote a soma dos três resultados mais altos
  2. Repita o processo mais cinco vezes, de modo a ter seis números
  3. Atribua cada um dos seis números jogados para cada uma das seis habilidades do personagem
  4. Determine os modificadores de habilidades

Para determinar esses modificadores, consulte a tabela “Valores e modificadores de habilidades” ou subtraia 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado por 2, arredondando para baixo (por exemplo, -0,5 vira -1). Veja o exemplo a seguir:

jogadas soma habilidades modificadores
5,2,1,1 5+2+1=8 Força -1
6,2,1,4 6+2+4=12 Destreza +1
1,4,3,2 2+3+4=9 Constituição -1
5,6,1,6 6+6+5=17 Inteligência +3
5,5,3,2 5+5+3=13 Sabedoria +1
3,5,5,3 5+5+3=13 Carisma +1

Além dos valores das habilidades, também deve-se considerar +2 de Inteligência da raça Gnomo (ou seja, 17 vira 19). Nesse caso, recalcula-se também o modificador: (19-10)/2 = 4,5 ou seja, +4. Algumas atividades, como vestir uma armadura leve, adiciona-se o modificador de Destreza ao número base do tipo de armadura.

O bônus de proficiência tem valor +2 para um personagem de 1º nível. Ele pode ser usado em jogadas e testes onde o personagem possua proficiência na arma, magia, ferramenta ou perícia que for usar.

As salvaguardas (ou testes de resistência) possuem modificadores também para serem aplicados ao resultado dos dados. Por exemplo, um druida tem como testes de resistência Inteligência e Sabedoria, que devem ser marcadas na ficha do personagem. Além disso, deve-se anotar também o total da soma do modificador de habilidade e o bônus de proficiência – nesse caso, são “Inteligência: +4+2=+6” e “Sabedoria: +1+2=+3”.

As perícias (habilidades mais finas do personagem) também são preenchidas da mesma forma. Nesse caso, temos Natureza e Sobrevivência (devido à classe) além de Arcanismo e História (vindas dos antecedentes). Na ficha do personagem, note que tem uma abreviatura que relaciona a perícia à uma das habilidades. O valor da perícia é o valor do modificador da respectiva habilidade somado ao bônus de proficiência, se for o caso.

A percepção passiva indica o quão bem o seu personagem consegue ouvir ou enxergar em situações quando ele não está fazendo ações relacionadas a esses sentidos. Ela é calculada como “10 + bônus de proficiência (caso seja proficiente em Percepção) + modificador de Sabedoria”, sendo usada como um teste de sabedoria.

A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. Quando o combate inicia, cada participante faz um teste de Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa, ou seja, o valor a ser preenchido na ficha é o seu modificador de destreza. Alguns jogadores podem ter um modificador quanto a isso, que deve constar da ficha do personagem.

A inspiração é uma regra que o Mestre pode usar ao longo do jogo para recompensar um personagem por sua atuação de acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Ela pode, por exemplo, atuar como vantagem em uma jogada de ataque, teste de resistência ou de habilidade.

Descrição

A aparência do personagem (2ª página da ficha), o que inclui idade, altura, peso e cor dos olhos, da pele e do cabelo. O peso e a altura podem ser definidos com a ajuda dos dados. Por exemplo, um gnomo tem uma altura base de 88 cm e um modificador de altura +6d4 cm; o peso base é de 18 kg e modificador “x 1/5 kg”. Obtendo 1+3+1+2+3+3=13, esse valor é somado à altura base para resultar no valor final (88+13=101cm); multiplicando o resultado da rolagem por 1/5, obtém-se o modificador de pso, que somado ao peso base resulta no peso final (13/5+18=20.6kg). Obs.: no d4, o resultado é o número que está na ponta de cima (todos os outros dois lados tem a ponta com o mesmo valor).

A tendência (ou alinhamento) é a linha geral de ética (leal/ordeiro, neutro ou caótico) e moral (bom, mau ou neutro) que guia as atitudes de uma personagem. São 9 combinações possíveis. Todos os gnomos possuem tendência de serem bons. Os que tendem para a lealdade são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Já os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos.

O antecedente define de onde veio o personagem, sua ocupação original, alguns de seus feitos e porque começou a se aventurar. Ele concede ao personagem uma característica de antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias, e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas.

O livro do jogador sugere alguns antecedentes (acólito, artesão de guilda, artista, charlatão, criminoso, eremita, forasteiro, herói do povo, marinheiro, nobre, órfão, sábio, soldado), descrevendo as proficiências em perícias, idiomas e equipamento. Também fornece opções de características, escolhidas conforme o resultado dos dados:

  • Os traços de personalidade mostram como o personagem é diferente dos outros. Escolha dois traços que apresentem gostos, realizações, atitudes, etc. Comece pelas habilidades mais altas – por exemplo, um personagem com Inteligência alta pode ser muito curioso e estudioso; Sabedoria alta tem bom senso, empatia e uma consciência geral do que está acontecendo.
  • Os ideais os princípios éticos e morais mais fundamentais de seu personagem. Eles podem ser a resposta para questões como “Qual a coisa mais importante pela qual você lutaria?”, usar a tendência ou o antecedente do personagem.
  • Os vínculos representam a conexão do personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo. Podem ser a resposta para a pergunta “Com qual lugar você sente uma conexão especial?”, por exemplo.
  • Os defeitos/fraquezas representam fragilidades que podem ser usadas para chantagear o personagem ou fazê-lo agir contra seus ideais. São coisas que trazem medo, raiva ou vícios.

Os antecedentes são importantes para definir mais características, como proficiências, idiomas e equipamentos extras. Por exemplo, um sábio com especialidade de pesquisador pode ter inicialmente:

  • Proficiência em Perícias: Arcanismo, História
  • Idiomas: dois à sua escolha (Primordial e Anão, por exemplo)
  • Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO

Na 2ª página da ficha, ainda existem campos para a aparência e para a história do personagem, tesouros encontrados, aliados e organizações, características e talentos adicionais.

Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica “Incremento no Valor de Habilidade”, mas você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento. Você pode escolhê-lo da lista presente no Livro do Jogador, mas atente que deve ter os pré-requisitos – caso perca um deles, não poderá usar o talento.

Equipamentos

Sua riqueza inicial é definida por 2d4 x 10 PO (por exemplo, 4+2 = 6*10 = 60 PO), somadas ao que tiver dos antecedentes. Além do equipamento concedido pelo antecedente, um druida começa com o seguinte equipamento:

  • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
  • (a) um pacote de estudioso (mochila, livro, vidro de tinta, caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, saquinho de areia (serve para ajudar a fixar a tinta no papel logo depois de escrever) e pequena faca) ou (b) um pacote de explorador (mochila, saco de dormir, kit de refeição (caixa de metal com copo e talheres simples e que pode ser usada como panela ou prato), caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações, cantil e 15 metros de corda de cânhamo amarrada nele)
  • armadura de couro
  • um pacote de aventureiro (mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações, cantil e 15 metros de corda de cânhamo amarrada nele)
  • um foco druídico (objeto que pode ser usado como foco de conjuração, pode ser um cajado de madeira, ramo de visco, totem ou varinha de teixo)

A Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate. Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a “10 + seu modificador de Destreza” (por exemplo, 10+1=11). Uma armadura leve de couro muda a CA para “11 + modificador de Destreza” e um escudo de madeira soma +2 (para alguém com tudo isso seria 11+1+2=14). Lembrando que o personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz.

Os ataques e conjuração tem um campo próprio na ficha de personagem. Além dos nomes, deve constar o bônus de ataque e o dano de cada um. O bônus de ataque é calculado pela proficiência (considerando que a tenha para essa arma) somado ao modificador de Força (ex: +2-1=+1), ou seja, para acertar o inimigo eu vou rolar d20, somar 1 e torcer pra tirar um número igual ou maior do que a classe de armadura do inimigo para ele tomar um dano.

Com relação ao dano, a informação fica na “tabela das armas” (fala o dado a ser jogado e o tipo de dano), que deve ser adicionada ao modificador de Força. Seguindo o exemplo do post, a cimitarra (arma leve) tem dano 1d6-1, então se tirar 5 no dado o dano é de 4. Esse é o valor a ser retirado dos pontos de vida do inimigo até chegar ele chegar a zero e ficar inconsciente/morrer – veja mais sobre combates no post D&D: Emboscada goblin. Os danos podem ser de treze tipos: ácido, contundente, cortante, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, perfurante, psíquico, radiante, trovejante e vevenoso.

Por fim, você pode rolar uma vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga, um item simples, levemente misterioso.

Magias

A última folha é refente aos truques e magias, devendo-se preencher:

  • Classe conjuradora – classe do personagem
  • Atributo de conjuração (habilidade chave/primária) – habilidade responsável por conjurar as magias
  • CD para evitar suas magias (Classe de Dificuldade do teste de resistência) – toda vez que o inimigo tem que rolar um teste de resistência pra ver se vai ou não tomar um dano, o resultado deve ser maior que esse número para ele não tomar um dano ou algum efeito, que é calculado como sendo “8 + bônus de proficiência de magia (vide tabela mais abaixo) + modificador da habilidade chave (Sabedoria)” (nesse caso, para nível 1, “8+2+1=11”)
  • Modificador de ataque mágico (bônus de ataque) – calculado somando-se o modificador do atributo de conjuração com o bônus de proficiência (nesse caso, Sabedoria tem +1 e a proficiência +2, do nível 1, resultando em +3)

Existem 9 círculos da magia, cada um com seu espaço na última página. Quanto maior o nível dele, mais poderosa é a magia – e maior é o nível do personagem necessário para conjurá-la.

Os druidas podem conjurar certas magias baseados na essência divina da própria natureza – ou seja, tem origem divina, não usam manas. Tanto a lista de truques quanto de magias (separadas por nível) para os druidas está no capítulo 11 do LDJ.

Segundo a tabela de magias abaixo, para um jogador nível 1, devem ser escolhidos dois truques da lista de magias de druida – conforme avançar de nível, esse total pode mudar. A princípio, você também é capaz de fazer qualquer magia do nível de seu personagem e as anteriores – nesse caso, somente as de nível 1. Escreva na ficha as que você acha mais úteis e que espera usar na maioria das vezes.

Apesar de serem muitas magias, existe uma sub-lista das magias que você prepara. Isso porque antes de conjurar uma magia, ela deve ser preparada, ou seja, estudada e fixada em sua mente. Esse preparo requer um tempo prévio de 1 minuto por círculo de magia para cada magia – geralmente realizado ao terminar um descanso longo. O número de magias preparadas é igual ao seu modificador de Sabedoria (habilidade primária da classe Druida) somado ao seu nível de druida. Por exemplo: Sabedoria +1 e personagem nível 1, +1+1 = 2. Essas magias são marcadas na ficha, sendo que essa sub-lista pode ser atualizada quando o personagem tiver um tempo livre após um descanso.

Além disso, existe o número de magias que podem ser conjuradas antes de um descanso. Essa “energia” usada para conjurar suas magias é contabilizada através dos espaços de magia. Ele pode ser pensado como uma caixa pequena para magias de 1º nível, maior para o nível seguinte, e assim por diante – algumas magias tem efeitos mais poderosos quando conjuradas em círculos superiores ao seu original.

A tabela “O Druida” mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. O personagem de nível 1 possui características “druídico” (o idioma) e “conjuração”, o que permite conjurar magias – não só as da escola “conjuração”.

Tabela com os níveis de personagem e os respectivos bônus de proficiência e números de truques conhecidos e de espaços de magia por nível - as características são somadas a cada avanço de nível do personagem. Fonte: LDJ
Tabela com os níveis de personagem e os respectivos bônus de proficiência e números de truques conhecidos e de espaços de magia por nível – as características são somadas a cada avanço de nível do personagem. Fonte: LDJ

A “névoa obscurecente” é uma magia de 1º nível de conjuração, ou seja, nesse caso deve consumir 2 espaços de magia. Ela demora 1 ação para ser conjurada e tem componentes verbal (V) e somática (S), ou seja, você deve ser capaz de proferir as palavras mágicas e também ter ao menos uma das mãos livres para gesticular. Ela atua em um raio de 6 metros ao redor de você com escuridão densa, mas esse raio aumenta se for conjurada usando magia de níveis superiores (6 metros para cada nível do espaço acima do 1°). A névoa pode ficar até 1 hora.

Com o avanço de nível do personagem, podem ser alterados os bônus de proficiência e os espaços de magia. Também aparecem novas características, como a de adquirir uma forma selvagem: assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua.

No círculo da Terra, você tem magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Por exemplo, no terreno de montanha, estando o personagem no 5º nível, ele já tem preparadas as magias de “mesclar-se às rochas” e “relâmpago” (não confundir com “convocar relâmpagos”) além da sub-lista com o total definido previamente (nível + mod de magia).

Fontes

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