Grim Fandango – elementos culturais

Grim Fandango é um jogo de computador do gênero aventura lançado em 1998. Sua temática baseia-se no “Día de los Muertos” mexicano (folclore Asteca) e conta com um estilo dos filmes “noir”. A trama está centrada no protagonista Manuel Calavera (Manny) em sua jornada para desvendar uma teia de corrupção no Mundo dos Mortos e salvar Mercedes Colomar (Meche).

Adventure Games e LucasArts

O jogo era do gênero “point and click” (apontar e clicar), onde é preciso explorar o cenário com a ajuda do seu mouse para socionar quebra-cabeças. “Grim Fandango” foi o primeiro jogo de computador feito em 3D pela LucasArts.

A empresa foi fundada em maio de 1982 como uma desenvolvedora de jogos do grupo Lucasfilms Ltda., a empresa de produção de filmes de George Lucas. Até então, já havia produzido “Indiana Jones and the Last Crusade” (1989), os jogos da série “Monkey Islands” (1990-93), “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” (1992), “Day of the Tentacle” (1993), “Sam & Max Hit the Road” (1993) e “Full Throttle” (1995).

Submundos

O nome do jogo já revela um pouco da temática: “grim” significa “sombrio, enquanto que “fandango” é um gênero musical ibérico que foi trnsmitido as suas colônias latino-americanas. Muitos dos personagens são mexicanos e ocasionais palavras em espanhol são intercaladas no diálogo em inglês, resultando em “espanglês”.

Manny Calavera como ceifador

Grim Fandango se passa na Terra dos Mortos (o 8º Submundo), onde as almas recém-partidas pretendem chegar à Terra do Repouso Eterno (o 9º Mundo Inferior). Boas ações na vida são recompensadas pelo acesso a melhores pacotes de viagem para auxiliar na jornada da alma. O melhor pacote é o Expresso Número Nove: um trem que leva quatro minutos para chegar ao portão do Nono Mundo Inferior.

Já as almas que não levaram uma vida gentil são deixadas para viajar pela Terra dos Mortos a pé, o que levaria cerca de quatro anos. Tais almas frequentemente perdem a fé na existência do Nono Mundo Inferior e, em vez disso, encontram empregos na Terra dos Mortos.

Os agentes de viagem do Departamento da Morte agem como o Ceifador (com aquela clássica imagem da morte: um esqueleto com manto negro e uma gadanha) para escoltar as almas do mundo mortal para a Terra dos Mortos, e então determinar qual modo de transporte a alma mereceu.

Dia dos Mortos

No México, o “Día de Muertos” é comemorado entre 31 de outubro e 2 de novembro com festas e banquetes sobre os túmulos nos cemitérios, com muitas velas. De origem asteca, o Dia de Finados mexicano comemora as vidas dos ancestrais, que nessa época voltam do outro mundo para visitar os vivos. Os povos indígenas tinham cerca de um mês inteiro dedicado aos mortos: o nono do calendário asteca, equivalente ao nosso agosto. Quando os espanhóis chegaram naquelas terras, se assustaram com esses costumes e logo trataram de cristianizar a festa, que teve a data alterada para coincidir com o Dia de Finados católico.

“Não tava morto, só andava falecido”
personagem de Ramón Valdés no episódio “A história de Don Juan Tenório” (Chapolin)

Algumas famílias têm o costume de abrir os túmulos, retirar os mortos de lá para limpá-los e recolocá-los nas tumbas para mais um ano de descanso. No jogo, as almas da Terra dos Mortos aparecem como figuras esqueléticas de “calaca” – um nome coloquial do espanhol no México para “caveira”.

Caveiras

As festividades eram presididas pela deusa Mictecacíhuatl, conhecida como a “Dama de la Muerte” e esposa de Mictlantecuhtli, senhor do reino dos mortos. Atualmente, sua imagem relaciona-se à “La calavera Catrina”, personagem do artista mexicano José Guadalupe Posada (1852-1913).

Calavera Catrina. Fonte: ArtDaily.org, Public Domain

A palavra catrina é a variante feminina da palavra catrín, que significa dândi (pessoa muito bem vestida mas que não pertencia à nobreza) em espanhol. A personagem é caracterizada como um esqueleto de mulher usando um chapéu, como distintivo da alta sociedade do início do século XX, e tem a função de lembrar que as diferenças sociais não significam nada diante da morte. “La Catrina” aparece na pintura mural de Diego Rivera denominada “Sueño de un domingo por la tarde en la alameda”, que contém outras imagens de Posada.

Demônios e alebrijes

Ao lado das almas estão os demônios, que foram convocados para ajudar nas tarefas mais mundanas da vida cotidiana, como a manutenção de veículos. Seu formato e funções são inspirados nos alebrijes.

O Demônio Glottis

Diz a lenda que só seres de outro mundo seriam capazes de espantar os mais terríveis pesadelos. Eles começaram a ser esculpidos pelos Zapotecas mais ou menos 200 anos d.C. na cidade de Oaxaca. Acreditavam que a peça atraía sorte, além de usarem para fins religiosos e armadilhas de caça.

Alebrije. Fonte: Salcedo95 – Own work, CC BY-SA 4.0

Os Alebrijes receberam esse nome em 1936 por causa de Pedro Linares López. O artista, que vivia na Cidade do México, sofreu de uma doença que o deixou à beira da morte. Muito doente, teve fortes alucinações que o fizeram imaginar que estava em um bosque onde viu seres surreais e esses o acompanhando no caminho de volta à consciência. No percurso escutava as criaturas gritando “Alebrijes!” “Alebrijes!”. O nome em si não tem significado nenhum, mas devido ao sonho suas obras em papel cartão e papel machê representando esses seres de outro mundo ganharam a exótica nomenclatura.

Estilo “Noir” e “Art Déco”

Os filmes “noir” (“negro”, traduzindo do francês) são de um subgênero de filme policial cujo ápice aconteceu nos Estados Unidos entre os anos 1939 e 1950. A temática inclui protagonistas moralmente ambíguos, história contada sob perspectiva criminal, traição, corrupção e a femme fatale (mulher que seduz e engana o herói).

No jogo, as próprias almas podem sofrer a morte-dentro-da-morte ao serem “brotadas”: o resultado de serem baleadas com dardos cheios de “brotadella” (ou “sproutella”), que fazem as flores crescerem através dos ossos.

A estética do film noir é fortemente influenciada pelo expressionismo alemão à época do regime nazista: ambientes urbanos, filmados em preto-e-branco com alto contraste. Além disso, a trilha sonora conta com elementos de jazz e muita gente fumando.

Também é possível observar a “Art Déco” na arquitetura dos grandes edifícios do jogo. “Art déco” é um movimento artístico internacional que começou na Europa em 1910, conheceu o seu apogeu nos anos 1920 e 1930 e declinou entre 1935 e 1939. É marcado pelo rigor geométrico, predominância de linhas verticais, ornamentação com elementos geométricos e de povos pré-colombianos.

ENREDO – COM SPOILERS

O jogo é dividido em quatro atos, cada um acontecendo em 2 de novembro de quatro anos consecutivos. Manuel “Manny” Calavera é um agente de viagens do Departamento de Morte na cidade de El Marrow, forçado a trabalhar para pagar uma dívida. Manny está frustrado por ter clientes designados que precisam fazer a viagem de quatro anos e está ameaçado de ser demitido por seu chefe, Don Copal, se ele não conseguir melhores clientes.

Manny rouba um cliente, Mercedes “Meche” Colomar, de seu colega de trabalho Domino Hurley. Os computadores do departamento atribuem Meche à viagem de quatro anos, embora Manny depois descubra que ela deveria ter um lugar garantido no trem expresso de luxo “Número Nove”, devido a sua pureza de coração em sua vida.

Depois de colocar Meche em seu caminho, Manny investiga mais e descobre que Domino e Don estiveram manipulando o sistema para negar a muitos clientes os bilhetes no expresso, acumulando-os para o chefe do submundo do crime, Hector LeMans. LeMans, em seguida, vende os bilhetes a um preço exorbitante para aqueles que podem pagar. Manny reconhece que ele não pode parar Hector no momento e, em vez disso, com a ajuda de seu motorista e demônio da velocidade Glottis, ele tenta encontrar Meche em sua jornada na Floresta Petrificada.

Durante a viagem, Manny encontra Salvador “Sal” Limones, o líder da pequena organização clandestina Aliança das Almas Perdidas (AAP), que está ciente dos planos de Hector e recruta Manny para ajudar. Manny chega à pequena cidade portuária de Rubacava, onde se estabelece como dono de cassino.

Um ano se passa e a cidade de Rubacava cresceu. Manny descobre com Olivia Ofrenda que Don foi “brotado” por deixar o escândalo ser conhecido e que Meche foi visto recentemente com Domino saindo do porto. Manny dá início a perseguição e, um ano depois, os segue para uma usina de mineração de coral na Quina do Mundo.

Domino tem mantido Meche lá como uma armadilha para atrair Manny. Todos os clientes de Domino que tiveram seus bilhetes roubados também estão sendo mantidos lá e usados ​​como mão-de-obra escrava, tanto para lucrar com a mineração de corais quanto para manter o escândalo de Hector calmo. Domino tenta convencer Manny a assumir sua posição na fábrica, já que ele não tem alternativa e pode passar o resto da eternidade com Meche, mas ele se recusa.

Depois de resgatar Meche, Manny derrota Domino fazendo com que ele caia em um triturador de rochas. Manny, junto com Meche, Glottis e todas as almas que estão sendo mantidas na fábrica, escapam da Quina do Mundo.

Personagens do jogo. Fonte: Wikipedia

Os três viajam por mais um ano até chegarem ao final do trem do Número Nove antes do Nono Mundo Inferior. Infelizmente, o Guardião do Portal para o Nono Mundo Inferior não permitirá que as almas progridam sem seus tíquetes, erroneamente acreditando que as venderam, e ainda é revelado que uma alma perversa que não pagou sua dívida ou tentou enganar o Guardião do Portal com um Bilhete N&N falso ou real para entrar no Nono Mundo Subterrâneo fará com que o trem expresso se transforme no trem do inferno (que envia todas as almas para o inferno).

Enquanto isso, Glottis ficou gravemente doente. Manny aprende com demônios posicionados no terminal que a única maneira de reviver Glottis é viajar em alta velocidade para restaurar o propósito de Glottis de ser convocado. Manny e os outros inventam uma fonte de combustível improvisada para criar um carrinho de trem “foguete”, levando Manny e Meche de volta para Rubacava e salvando a vida de Glottis.

Os três retornam a El Marrow, agora totalmente controlado por Hector e renomeado como Nuevo Marrow. Manny se reagrupa com Sal e sua organização expandida. Com a ajuda de Olivia, que se ofereceu para se juntar a gangue mais cedo em Rubacava, é capaz de aprender sobre as atividades atuais de Hector.

Investigações posteriores revelam que Hector não apenas acumulou os ingressos do Número Nove, mas também criou versões falsificadas que ele vendeu para outros. Manny tenta confrontar Hector, mas é atraído para outra armadilha por Olivia, que também capturou Sal, e é levada para a estufa de Hector para ser germinada.

Expresso no. 9 indo para o nono submundo através de uma pirâmide asteca

Manny é capaz de derrotar Hector depois que Sal se sacrifica para impedir que Olivia interfira. Manny e Meche são capazes de encontrar os bilhetes reais, incluindo o que Meche deveria ter recebido. Manny garante que o restante dos ingressos seja dado aos seus legítimos donos; por sua vez, ele é concedido o seu próprio por suas boas ações. Juntos, Manny e Meche embarcam no Número Nove para sua jornada feliz ao Nono Mundo Inferior, enquanto Glottis, que não pode se juntar a eles, se despede em lágrimas.

Fonte: traduzido de Wikipedia e Grim Fandango Wiki.

Longplay

Um longplay é uma gravação de um jogo de videogame criado com a intenção de jogá-lo até o fim da forma mais completa possível, principalmente para fins de nostalgia, preservação e possivelmente como um passo a passo. Além disso, para pessoas que não podem ou não querem jogar um determinado jogo, mas desejam conhecer e vivenciar sua história, um longplay pode ser visto simplesmente como um longa metragem de animação digital.

Um longplay do Grim Fandango dublado em português pode ser visto na seguinte playlist do YouTube:

A mesma temática do Dia dos Mortos foi também usada de uma forma mais leve no filme “Coco” (no Brasil, “Viva – A Vida é Uma Festa”) de 2017, produzido pela Pixar e distribuído pela Walt Disney. Ele conta a história de Miguel Rivera, que acidentalmente é transportado para o mundo dos mortos, mas procura pela ajuda de seu tataravô músico para que ele o leve de volta para a sua família no mundo dos vivos. “Coco” (ou “cuca”, no feminino em português) é o nome da entidade criada nas sociedades ibérica e latino-americana para um ser que come as crianças que se comportam mal.