Antes de contar a jornada de nosso herói, nada mais justo do que conhecer um pouco mais sobre a raça da qual ele faz parte. Os aarakocras vêm do Plano Elemental do Ar, de um lugar onde existe uma tempestade eterna: o Vórtice (ou Espiral) Uivante. Ela está nos domínios do reino voador de Aaqa, onde vivem os Duques do Vento de Aaqa. Assim, os aarakocras atuam como guardiões das fronteiras.
Os Duques do Vento vem de uma raça de seres elementais chamados vaati. Eles governavam diversos mundos até que uma criatura, chamada de Rainha do Caos, surgiu e iniciou uma guerra interplanar contra eles. Sete de seus heróis combinaram seus poderes para criar o poderoso Bastão da Lei. Em uma batalha contra o maior general da rainha, Mishka o Lobo Aranha, um vaati o matou usando o bastão, que se despedaçou em sete estilhaços. Os pedaços se espalharam pelo multiverso e os aarakocras buscam sinais da localização de cada um para reconstruir o bastão.
Os elementais da terra são seus maiores rivais, principalmente os gárgulas. Eles buscam combater cultistas do mal elemental. Para isso, cinco aarakocras a até 9 metros entre si até podem invocar magicamente um Elemental do Ar. Essa criatura é muito poderosa. Seu corpo é feito de névoa, sendo capaz de penetrar vários lugares, de voar e ficar totalmente invisível aos e transformar em ar puro.
Os aarakocras tem uma vasta história e cultura, sendo grandes caçadores do conhecimento. Eles fazem um esforço considerável para preservá-las, seja fazendo a curadoria dos documentos originais e escrevendo cópias ou formando grupos que levarão o conhecimento da tradição oral. Todos esses esforços são centrados em um tipo de instituição chamada aaerum. Tudo isso os leva a produzir grandes mensageiros, pesquisadores e um contingente de aventureiros.
Com relação a sua aparência, são humanoides com 1,5 metro de altura mas com muitas características de aves, como penas, asas e garras, e tem os braços e asas separados. São hábeis em movimentações, especialmente no ar, onde são habilidosos voadores. No entanto, os aarakocra são incapazes de voar usando armaduras médias ou pesadas – no máximo de couro – ou quando empunham um escudo.
Eles evitam lutar no chão e relutam em se envolver em combate de agarramento, devido aos seus ossos frágeis. Em combate aéreo, favorece ataques que envolvem mergulhar em seus inimigos, atacar e então voar para longe. Podem usar dardos como suas armas, empunhados em suas garras ou mãos tanto para esfaquear quanto para arremessar. Desenvolveram seu próprio tipo único de dardo chamado lança voadora – pode transportar confortavelmente até seis dardos por vez. Suas garras e bicos afiados também são armas eficazes.
São muito atraídos por coisas que brilham mas costumam possuir poucos objetos pessoais. Na verdade, eles não consideram muito o conceito de propriedade privada – talvez por viverem no céu, que não tem dono. A princípio, são criaturas muito livres, mas ao viverem próximos a outros grupos, acabam assimilando bem o outro modo de vida. Dizem que uma criatura deve usar o que é necessário e então jogar fora o que restar ao vento, para que outros usem.
Geralmente são criaturas pacíficas que apreciam a solidão. No Plano Material, costumam viver nos pontos mais altos das montanhas – especialmente próximos de portais para o Plano Elemental do Ar. Podem passar voando durante muito tempo, aproveitando as térmicas para permanecer em voo planado. Ficam muito incomodados de entrar em ambientes confinados.
Em Lantartia, os aarakocra possuem grande amizade com os yslanianos, também conhecido como Povo Alado de Yslana. Nas histórias da Terceira Era do Terceiro Aeon, pequenos grupos de humanos descobriram a esquecida deusa Fênix Feratir e assumiram a missão de salvá-la. No processo, eles revelaram as Ilhas Flutuantes Perdidas de Yslana, vestígios do Continente de Loda, e Feratir concedeu asas a todos os seus salvadores, conhecimento e os meios para viver em um terreno tão antigo e perigoso.
Sua história antiga construiu uma civilização ocupada com a busca livre pelo conhecimento, recuperando informações perdidas ou esquecidas e guardando-as em sua aeria, museu como templos. Isso é tão central em seus caminhos, que raramente um aarakocras se identifica com valores diferentes daqueles englobados por um caótico modelo bom de interação com o mundo.
Os aarakocras idolatram alguns deuses, que podem ser um Grande deus(a), deus(a) intermediário, deus(a) menor ou semideus(a). Essa hierarquia geralmente dita a prominência dele no panteão, tendo algumas implicações nos poderes que eles podem exercer ou o quão facilmente eles o podem fazer.
O panteão (conjunto de deuses) é um importante componente cultural. Skytovross é o panteão dominante nos povos das Ilhas Flutuantes de Yslana, onde há supremacia política do Reino de Vennir. Os aarakocras efetivamente se uniram a essa nova conjuntura política, formando uma sociedade mista com enorme influência e base cultural dessas duas espécies. Há também tribos avianas, com população muito menor e menos articulada, integrante nessa sociedade.
Tovar, o deus maior do Vento, abençoou seus filhos com a diversidade de suas criaturas amadas, os pássaros, e se sacrificou pela liberdade dos aarakocras. Ele provavelmente morreu na época em que Feratir foi salva (ou para que ela fosse salva), sendo que a Ordem da Fênix resultou disso mais diretamente. No entanto, ritos de fé e homenagem ainda persistem na honra de Tovar.
Cada aarakocra nasce com um aspecto distinto que mostra detalhes de sua personalidade e afinidades específicas com as bênçãos de Tovar. Por exemplo, as corujas, devido à sua natureza estoica e vasto conhecimento do mundo, são vistos como os mais sábios de todos os aarakocras. Além disso, possuem outras características típicas de caça dessa ave:
As corujas são aves da ordem Strigiformes, que inclui mochos e aves de rapina – carnívoras com bicos recurvados e pontiagudos, garras fortes e visão de longo alcance, como águias, abutres, falcões e harpias. São caçadoras eficientes, usando sobretudo seus olhos extremamente aguçados e movimentos rápidos. O sistema auditivo é especializado em detectar e localizar presas, contando com um disco facial com penas reflexivas que atuam coletando e amplificando o som. Têm grande capacidade de girar o pescoço e voar silenciosamente devido a penas especiais muito macias e numerosas que compõem suas asas.
A suindara, também conhecida como coruja-de-igreja ou rasga-mortalha, altamente adaptada em ambientes modificados pelo homem, pode ser encontrada dormindo ou nidificando em torre de igrejas, edifícios e sótão de casas. Sua face tem um formato característico de coração. Alimentam-se de roedores e emitem um barulho durante o voo semelhante ao barulho que certos tecidos de linho ou de seda fazem quando são rasgados, lembrando o rasgar de uma “mortalha”, pano que envolve os mortos. De acordo com o folclore de certas regiões, se uma suindara, ao sobrevoar alguém ou sua casa, emitir seu som característico, é um sinal de que aquela pessoa, ou um parente próximo, irá morrer em breve.
Este capítulo faz parte da série Urk, o Aarakocra Clérigo – sumário no link.
muito bom!
Que bom que gostou, obrigado pela visita e pelo comentário =)