Aarakocra clérigo da tempestade

Um dos monstros originais de Dungeons & Dragons (Fiend Folio, 1981), o aarakocra é uma raça jogável desde a 5ª edição (Elemental Evil Player’s Companion). São humanoides mas com muitas características de aves, como penas, asas e garras. Nenhuma diversidade é maior neste povo do que a aparência de suas cabeças: arara, papagaio, águia, coruja, etc.

Aarakocra arara. Fonte: Matt Hodo Art
Aarakocra arara. Fonte: Matt Hodo Art

De tamanho médio (por volta de 1,5 metro de altura e 6 de envergadura), pesa entre 36 e 45 kg, fica adulto com 10 anos de idade e expectativa de vida de 90 anos. Até a 5ª edição de D&D, não tinha braços e asas separados; suas mãos estavam na metade do comprimento da asa, com um quarto dedo percorrendo o comprimento restante da asa.

Falam aarakocra, auran (a língua dos elementais do ar) e comum (geralmente com sotaque). Como tem pouca expressão visual, é difícil saber as reais inteções de um deles – isso fica por conta dos assovios. Seus nomes típicos são bem guturais e monossilábicos, podendo incluir cliques, trinados e assobios.

São muito atraídos por coisas que brilham mas costumam possuir poucos objetos pessoais. Na verdade, eles não consideram muito o conceito de propriedade privada – talvez por viverem no céu, que não tem dono. A princípio, são criaturas muito livres, mas ao viverem próximos a outros grupos, acabam assimilando bem o outro modo de vida. Dizem que uma criatura deve usar o que é necessário e então jogar fora o que restar ao vento, para que outros usem.

Geralmente são criaturas pacíficas que apreciam a solidão. No Plano Material, costumam viver nos pontos mais altos das montanhas – especialmente próximos de portais para o Plano Elemental do Ar. Podem passar voando durante muito tempo, aproveitando as térmicas para permanecer em voo planado. Ficam muito incomodados de entrar em ambientes confinados.

Origem no multiverso e Lantartia

Os aarakocras vêm do Plano Elemental do Ar, de um lugar onde existe uma tempestade eterna: o Vórtice (ou Espiral) Uivante. Ela está nos domínios do reino voador de Aaqa, onde vivem os Duques do Vento de Aaqa. Assim, os aarakocras atuam como guardiões das fronteiras.

Os Duques do Vento vem de uma raça de seres elementais chamados vaati. Eles governavam diversos mundos até que uma criatura, chamada de Rainha do Caos, surgiu e iniciou uma guerra interplanar contra eles. Sete de seus heróis combinaram seus poderes para criar o poderoso Bastão da Lei. Em uma batalha contra o maior general da rainha, Mishka o Lobo Aranha, um vaati o matou usando o bastão, que se despedaçou em sete estilhaços. Os pedaços se espalharam pelo multiverso e os aarakocras buscam sinais da localização de cada um para reconstruir o bastão.

Os elementais da terra são seus maiores rivais, principalmente os gárgulas. Eles buscam combater cultistas do mal elemental. Para isso, cinco aarakocras a até 9 metros entre si até podem invocar magicamente um Elemental do Ar. Essa criatura é muito poderosa. Seu corpo é feito de névoa, sendo capaz de penetrar vários lugares, de voar e ficar totalmente invisível aos e transformar em ar puro.

Os aarakocras tem uma vasta história e cultura, sendo grandes caçadores do conhecimento. Eles fazem um esforço considerável para preservá-las, seja fazendo a curadoria dos documentos originais e escrevendo cópias ou formando grupos que levarão o conhecimento da tradição oral. Todos esses esforços são centrados em um tipo de instituição chamada aaerum. Tudo isso os leva a produzir grandes mensageiros, pesquisadores e um contingente de aventureiros.

São hábeis em movimentações, especialmente no ar, onde são habilidosos voadores. No entanto, os aarakocra são incapazes de voar usando armaduras médias ou pesadas – no máximo de couro – ou quando empunham um escudo.

Eles evitam lutar no chão e relutam em se envolver em combate de agarramento, devido aos seus ossos frágeis. Em combate aéreo, favorece ataques que envolvem mergulhar em seus inimigos, atacar e então voar para longe. Podem usar dardos como suas armas, ​empunhados em suas garras ou mãos ​tanto para esfaquear quanto para arremessar. Desenvolveram seu próprio tipo único de dardo chamado lança voadora – pode transportar confortavelmente até seis dardos por vez. Suas garras e bicos afiados também são armas eficazes.

Aarakocra coruja. Fonte: twitter
Aarakocra coruja. Fonte: twitter

Em Lantartia, os aarakocra possuem grande amizade com os yslanianos, também conhecido como Povo Alado de Yslana. Nas histórias da Terceira Era do Terceiro Aeon, pequenos grupos de humanos descobriram a esquecida deusa Fênix Feratir e assumiram a missão de salvá-la. No processo, eles revelaram as Ilhas Flutuantes Perdidas de Yslana, vestígios do Continente de Loda, e Feratir concedeu asas a todos os seus salvadores, conhecimento e os meios para viver em um terreno tão antigo e perigoso.

Sua história antiga construiu uma civilização ocupada com a busca livre pelo conhecimento, recuperando informações perdidas ou esquecidas e guardando-as em sua aeria, museu como templos. Isso é tão central em seus caminhos, que raramente um aarakocras se identifica com valores diferentes daqueles englobados por um caótico modelo bom de interação com o mundo.

Deuses idolatrados pelos aarakocras. Fonte: Lantartia
Deuses idolatrados pelos aarakocras. Fonte: Lantartia

Os aarakocras idolatram alguns deuses, que podem ser um Grande deus(a), deus(a) intermediário, deus(a) menor ou semideus(a). Essa hierarquia geralmente dita a prominência dele no panteão, tendo algumas implicações nos poderes que eles podem exercer ou o quão facilmente eles o podem fazer.

O panteão (conjunto de deuses) é um importante componente cultural. Skytovross é o panteão dominante nos povos das Ilhas Flutuantes de Yslana, onde há supremacia política do Reino de Vennir. Os aarakocras efetivamente se uniram a essa nova conjuntura política, formando uma sociedade mista com enorme influência e base cultural dessas duas espécies. Há também tribos avianas, com população muito menor e menos articulada, integrante nessa sociedade.

Tovar, o deus maior do Vento, abençoou seus filhos com a diversidade de suas criaturas amadas, os pássaros, e se sacrificou pela liberdade dos aarakocras. Ele provavelmente morreu na época em que Feratir foi salva (ou para que ela fosse salva), sendo que a Ordem da Fênix resultou disso mais diretamente. No entanto, ritos de fé e homenagem ainda persistem na honra de Tovar.

Cada aarakocra nasce com um aspecto distinto que mostra detalhes de sua personalidade e afinidades específicas com as bênçãos de Tovar. Por exemplo, as corujas, devido à sua natureza estoica e vasto conhecimento do mundo, são vistos como os mais sábios de todos os aarakocras. Além disso, possuem outras características típicas de caça dessa ave:

As corujas são aves da ordem Strigiformes, que inclui mochos e aves de rapina – carnívoras com bicos recurvados e pontiagudos, garras fortes e visão de longo alcance, como águias, abutres, falcões e harpias. São caçadoras eficientes, usando sobretudo seus olhos extremamente aguçados e movimentos rápidos. O sistema auditivo é especializado em detectar e localizar presas, contando com um disco facial com penas reflexivas que atuam coletando e amplificando o som. Têm grande capacidade de girar o pescoço e voar silenciosamente devido a penas especiais muito macias e numerosas que compõem suas asas.

Aarakocra coruja
Aarakocra coruja

Clérigo

O Clérigo é uma classe que existe desde o D&D original (1974) descrita como detentora de “algumas das vantagens de ambas as outras duas classes do jogo: Guerreiro e Magos”. O conceito e origem foram fortemente inspirados nos religiosos de ordens militares cristãs medievais.

Um clérigo é o mediador entre o mundo mortal e o plano dos deuses. Sua fonte de poder é na magia divina (concedida por Deus, diferente da arcana), através de sua fé. Combinam o poder mágico de curar e inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus inimigos. No entanto, também podem portar armas como maça, martelo, cajado ou bastão para combates corpo a corpo.

Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu assim. Mas ainda assim, mantendo conexões com templos e ordens de sua religião. Existem diferentes domínios relacionado às divindades: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida.

Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade (como Talos, Zeus e Thor) governam tormentas, mares e céus, o que inclui relâmpagos, trovões, fogo e maremotos. Ficam disponíveis magias como névoa obscurecente, onda trovejante, lufada de vento, convocar relâmpagos, nevasca, controlar a água, tempestade de gelo e onda destrutiva.

Personagem

Atributos da raça Aarakocra

  • Idiomas: Auran, Comum e outras duas (Caçador de conhecimento: Primordial e Gigante)
  • Deslocamento: caminhada 6 m e voo 15 m (não voa com armaduras média ou pesadas nem com escudo)
  • Incremento de habilidade: Destreza +2, Sabedoria +1, Inteligência +1
  • Velocidade: 7,5 m (caminhada) e 15 m (voo)
  • Perícias: Percepção
  • Ataque Corpo-a-Corpo com Arma (garra): 1d4 + modificador de força de dano cortante.
  • Caçador de Conhecimento. Aprende duas línguas e se beneficia do traço e do equipamento do antecedente Sábio.
  • Canto chirp (2º nível): pode lançar Falar com Animais (apenas pássaros, mas inclui Rocs, Fênix e Cockatrizes e seres semelhantes, sujeito ao critério do GM) um número de vezes igual à sua proficiência (recupera o uso após um longo descanso).
  • Superioridade do ar. A cada 4 níveis a partir do 8º e até o 20º, recebe um dado de superioridade aérea (1d4), recuperados após um descanso breve, e uma nova manobra, escolhida da lista: Briga de pássaros, Desensificar, Mergulho, Flyby, Rituais Tovarianos Maiores, Impulso de Nikena, Piercing Pecks, Orações Roques (escolhida – 8º nível), X-Wingspan.

Atributos da “sub-raça” Coruja

  • Possuem as penas do rosto de um tom mais claro do que o resto, que tendem a ser marrons ou cinza.
  • Visão no escuro. Alcance de 36 m e visão cega, graças a uma audição requintada, com alcance de 9 m.
  • Pés raptoriais (3º nível). As garras tornam-se fortes o suficiente para agarrar objetos e criaturas com seus pés, sendo que sua velocidade de caminhada chega a 6 m nessas condições.
  • Talento observador (5º nível). +1 Inteligência, leitura labial (para idiomas que conheça), +5 Precepção (sabedoria) e Investigação (Inteligência)
  • Resistir a efeitos de ilusão. Pode decidir obter um resultado de 10 em vez de rolar o d20 para dirimir ilusões com as quais interage e para verificações de investigação.

Atributos da classe Clérigo

  • Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
  • Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1°
  • Proficiência em armaduras: armaduras leves, armaduras médias, escudos
  • Proficiência em armas: todas as armas simples
  • Proficiência em ferramentas: nenhuma
  • Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
  • Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
  • Equipamento: (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente); (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente); (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples; (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro; Um escudo e um símbolo sagrado

Atributos de antecedente Acólito

  • Proficiência em Perícias: Intuição, Religião
  • Idiomas: Dois à sua escolha (escolhidos Elemental e Gigante)
  • Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando você entrou no templo), um livro de preces ou uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 po

Atributos de antecedente sábio (devido ao atributo de raça “Caçador de Conhecimento”)

  • Proficiência em Perícias: Arcanismo, História
  • Idiomas: Dois à sua escolha
  • Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po
  • Especialidade: pesquisador

Cultura

Em Lantartia, o conceito de cultura engloba conceitos e mecanismos claros que garantem a diversidade de origem e identidade, tanto no nível individual quanto no coletivo. Por exemplo, é de se esperar que um aarakocra que tenha convivido a maior parte de sua vida com yslanianos absorva aspectos da cultura desse povo alado. Ao escolher uma cultura, nesse caso a “Yslanian”, você ganha:

  • 2 idiomas da lista: Celestial e Draconiano
  • 1 perícia da lista: Acrobacia
  • 2 proficiências de ferramentas da lista: kit herbalista, ferramentas de navegação
  • 1 característica da lista: acólito da Ordem da Fênix (testes de morte se tornam testes de resistência de constituição para você)

Quando a característica vem de uma raça, permite pegar característica dessa raça, desde que marcada como “cultural” (“upbringing”).

Cálculo de habilidades e modificadores

Em Lantártia, existe um sistema feito e testado para gerar quase sempre resultados variados mas estatisticamente mais altos do que os padrões de D&D convencionais na definição aleatória dos valores de habilidades. Para isso, você deve:

  1. Jogar 4d6 (quatro dados de 6 faces), com “reroll” para todos os 1, anotando a soma dos três resultados mais altos;
  2. Repetir o procedimento 7 vezes, descartando o menor deles (se a soma dos 6 maiores valores não chegar a 72 pontos, você pode ajustar os menores valores até tudo chegar em 72 ou lançar todos os dados do início);
  3. Atribuir cada um dos seis números jogados para cada uma das seis habilidades (em um clérigo, Sabedoria deve ser sua habilidade mais alta, seguido de Força ou Constituição);
  4. Ajustes opcionais: (a) -2 em um atributo para aplicar +1 em outro ou (b) -3 em dois atributos distintos para aplicar +2 em um outro;
  5. Aplicar os bônus e penalidades raciais de atributos.

A coluna “classe” diz respeito ao Incremento no Valor de Habilidade, que ocorre ao atingir os níveis 4, 8, 12, 16 e 19: +1 em duas habilidades ou +2 em uma habilidade, só o total for igual a 20 mais o bônus. Você pode optar por isso ou escolher um talento. Em Lantartia, você recebe um ponto de atributo extra. Nesse caso é: +3 em atributo ou talento e +1 em um atributo.

Como está sendo criado um personagem de nível 11, o procedimento acima foi repetido duas vezes, o que consta da coluna “classe”, e os talentos escolhidos foram: Mobilidade e Sentinela (mais detalhes na ficha do personagem).

Para o cálculo dos modificadores (mod), subtraia 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado por 2, arredondando para baixo. A cada atualização de habilidade, refazer a conta para atualizar modificador. A tabela a seguir foi montada para o nível 1 usando o ajuste (b): -2 Força e -1 Inteligência para +2 Sabedoria.

Jogadas Ajustes Raça Classe Soma Habilidades Mod
3,4,4,5 -2 +1 15 Força +2
2,5,5,5 +2 +1 20 Destreza +5
4,5,5,5 19 Constituição +4
3,3,4,6 -1 +1;+1 17 Inteligência +3
3,5,6,6 +2 +1 23 Sabedoria +6
2,3,4,6 15 Carisma +2

Quando o personagem muda de nível, o número de dados de vida também é alterado, o que pode acontecer com o bônus de proficiência (vide tabela “O Clérigo”). Isso tudo implica em atualizar algumas características:

  • Salvaguardas e Perícias em que possua proficiência
  • Dados de Vida = número do nível x dado da classe (d8 para o clérigo)
  • Pontos de Vida Máximos (PMV) = PMV inicial + resultado de rolagem do dado da classe + mod de Força
  • Classe de Armadura (CA) = (CA da armadura, caso seja proficiente, ou 10) + mod de Destreza + (CA do escudo, caso seja proficiente)
  • Percepção Passiva = 10 + bônus de proficiência (caso seja proficiente em Percepção) + mod de Sabedoria
  • Bônus de ataque (somar ao jogar o d20) = bônus de proficiência (caso seja proficiente na arma) + mod de Força
  • Classe de Dificuldade (CD) = 10 + bônus de proficiência + mod do atributo de conjuração (Sabedoria)
  • Mod de ataque mágico (bônus de ataque) = bônus de proficiência + mod do atributo de conjuração (Sabedoria)
  • Sub-lista das magias que você prepara (somente de níveis que possua espaço de magia) = mod do atributo de conjuração (Sabedoria) + nível do personagem (ex: 6 + 11 = 17)

Obs.: O cálculo de CD em Lantartia é com base em 10, em vez de 8.

Ao mudar de nível, também aumentam as magias de domínio divino (aquelas que ficam fora da sub-lista e você pode considerá-las sempre preparadas, veja mais no item seguinte). Ficar atento às outras características que aparecem na tabela “O Clérigo”.

Magias

As magias podem ser localizadas por classe pelo site D&D5 Spells em diferentes fontes além do Livro do Jogador. Escreva na ficha as que você acha mais úteis e que espera usar na maioria das vezes. A tabela a seguir permite saber o número de truques conhecidos e de espaços de magia disponível para cada nível de magia, considerando cada nível do personagem (além de apresentar o bônus de proficiência e outras características):

Tabela "O Clérigo". Fonte: Livro do Jogador
Tabela “O Clérigo”. Fonte: Livro do Jogador

Magias do Domínio Divino da Tempestade (DT) por nível de personagem atingido:

  • 1° névoa obscurecente, onda trovejante
  • 3° lufada de vento, despedaçar
  • 5° convocar relâmpagos, nevasca
  • 7° controlar a água, tempestade de gelo
  • 9° onda destrutiva, praga de insetos

Para escolha das outras magias, atentar para as que tem ação bônus ou reação, escrevê-las na ficha e selecionar as que deseja usar no dia – a sub-lista, que nesse caso é de 17 magias fora as já marcadas. As magias foram selecionadas e anotas na:

FICHA DO PERSONAGEM – Urk, aarakocra coruja clérigo (link para download)

P.S.: espólios da campanha em um ponto anterior renderam os seguintes valores para cada integrante: 600 po, 2000 pp, 250 pc, 30 pl.

Fontes

Compartilhe :)

One comment

Leave a Reply

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.